Analisis Keparahan Kecanduan Game Online pada Remaja (Studi Kasus SMP NEGERI 3 Kesesi)

Authors

  • Neti Mustikawati Universitas Muhammadiyah Pekajangan Pekalongan
  • Anjas Mutiara Adiibah
  • Belliana Febbyanti
  • Liza Kartika Dewi
  • Tsaniah Nurul Zahra
  • Ika Silviana
  • Novita Retno Ariani

DOI:

https://doi.org/10.54687/jurnalkajenv9104

Keywords:

addiction,, online game,, adolescent, adolescent

Abstract

Perkembangan game online yang pesat menjadikan remaja sebagai kelompok pengguna terbesar, sehingga meningkatkan risiko munculnya perilaku kecanduan yang berdampak pada kesehatan fisik, mental, dan psikososial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran tingkat kecanduan game online pada remaja. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif yang dilaksanakan pada siswa SMP Negeri 3 Kesesi dengan jumlah responden 105 siswa menggunakan teknik total sampling. Pengukuran kecanduan game online dilakukan menggunakan instrumen Game Addiction Scale(GAS), sedangkan analisis data dilakukan secara univariat melalui distribusi frekuensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden berada pada kategori kecanduan ringan sebesar 60% (63 responden), diikuti kecanduan sedang 29,5% (31 responden), kecanduan berat 9,5% (10 responden), dan tidak kecanduan 1% (1 responden). Temuan ini menunjukkan bahwa meskipun tingkat kecanduan dominan berada pada kategori ringan, keberadaan kategori sedang dan berat menunjukkan potensi risiko perkembangan adiksi digital pada remaja. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa gambaran empiris tingkat kecanduan game online sebagai dasar penyusunan program edukasi literasi digital dan pencegahan perilaku adiktif di lingkungan sekolah. Kesimpulannya, diperlukan keterlibatan aktif sekolah, orang tua, dan remaja dalam pengawasan serta edukasi penggunaan game online secara sehat guna mencegah peningkatan tingkat kecanduan pada remaja.

References

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2024). Survei penetrasi internet Indonesia 2024.

Badan Pusat Statistik. (2023). Statistik telekomunikasi Indonesia 2023 (Vol. 12).

Fahrul, A., & Nurfarhanah, N. (2025). Dampak kecanduan game online pada siswa SMP. AHKAM, 4(1). https://doi.org/10.58578/ahkam.v4i1.4923

Hartanti, F. P. (2022). Dampak buruk kecanduan game pada anak usia remaja. Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. Diakses pada 30 September 2024, dari https://yankes.kemkes.go.id/view_artikel/1359/dampak-burukkecanduan-game-pada-6anak-usia-remaja

Indonesiabaik.id. (2019a). Dampak kecanduan game online bagi kesehatan. Diakses pada 1 Oktober 2024, dari https://indonesiabaik.id/motion_grafis/dampak-kecanduan-gameonline-bagi-kesehatan

Indonesiabaik.id. (2019b). Kecanduan game online = penyakit gangguan mental. Diakses pada 1 Oktober 2024, dari https://indonesiabaik.id/infografis/kecanduan-game-online-penyakitgangguan-mental

Indonesiabaik.id. (2024). 221 juta penduduk Indonesia makin melek sama internet. Diakses pada 5 Oktober 2024, dari https://indonesiabaik.id/infografis/221-juta-pendudukindonesia-makin-melek-sama-internet

Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. (2018). Penggunaan TIK dan implikasinya terhadap aspek sosial budaya pada masyarakat. Pusat Penelitian dan Pengembangan Aplikasi Informatika dan Informasi dan Komunikasi Publik.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458

Novealdi, H., Hafizh, M., Sultan, U., Saifuddin, T., & J. (2024). Studi tentang komunikasi virtual remaja Desa Pebenaan melalui platform game online. Harmoni: Jurnal Ilmu Komunikasi dan Sosial, 2(4). https://doi.org/10.59581/harmoniwidyakarya.v2i4.4286

Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 25 Tahun 2014 tentang Upaya Kesehatan Anak. (2014).

Pratama, R. A., Widianti, E., & Hendrawati. (2020). Tingkat kecanduan game online pada mahasiswa fakultas keperawatan. Journal of Nursing Care, 3(2), 115. http://dx.doi.org/10.24198/jnc.v3i2.22850

Syahrul, F., Bahri, E., & Wiharjo, S. (2024). Identification of the impact of online game addiction. Journal of Psychology and Sustainable Education. https://doi.org/10.62886/5d421272

Trisnani, R. P., & Wardani, S. Y. (2018). Stop kecanduan game online: Mengenal dampak ketergantungan pada game online serta cara menguranginya. UNIPMA Press. http://eprint.unipma.ac.id/id/eprint/81

Ulkhaq, M. M., Rozaq, R., Ramadhani, R., Heldianti, R., Fajri, A., & Akshinta, P. Y. (2018). Validity and reliability assessment of the game addiction scale: An empirical finding from Indonesia. In Proceedings of the 2018 International Conference on Information and Communication Technology (pp. 120–123). Association for Computing Machinery. https://dl.acm.org/doi/10.1145/3288155.3288158

World Health Organization. (2022). Addictive behaviours: Gaming disorder. Diakses pada 30 September 2024, dari https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder

World Health Organization. (2024). Gaming disorder. Diakses pada 30 September 2024, dari https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gamingdisorder

Downloads

Published

31-07-2025